相对于前作中只是纯粹作为射箭工具人,本作包含了非常多的阿特柔斯主操控环节,当然这可能并不完全是好事,因为众所周知不亮血条才是最强的,那么可以手操就意味着可以挨打,可以挨打就表明劫掠者和小僵尸“我也经常单杀阿特柔斯的”......阿特柔斯的剧情部分其实我个人觉得算是还不错的,不过比较受争议的是安格尔伯达部分流程有点节奏失控、意义不明的环节设计(比如捡果子)、还有北欧巨人也要黑皮肤BUFF太出戏。
战斗体验方面,看得出来思路上可能大概是《巫师3》那种希里&杰洛特的感觉,就是让阿特柔斯打出一点“小快灵”的感觉。不过实际实现的效果嘛,有点像是《贝优妮塔3》的薇欧拉——那就是一个全方位弱化的主角,射箭作为主战斗方式的阿特柔斯虽然有着爆头容易攒怒快的爽点,但孱弱的处决伤害、麻烦的弹反派生(完美反击了还要带击飞再慢动作射头,但一阵花里胡哨打下来也不比直接射头处决更有效),以及最重要的是相对于各种武器切换,多种武器符文配合食用的奎爷,阿特柔斯的系统还是相对单薄,基本就是一个弱化奎爷+弓箭走A怪了。
巴德尔,你老妈真好用除了直接操控的阿特柔斯,本作还有一点重大改动就是助战系统花样很多,甚至布罗克和辛德里也可以作为支援者参与战斗(丢炼金炸弹),助战者(阿特柔斯和芙蕾雅)的技能树更丰富了。
这里可能不得不剧透,但也很容易想到的就是芙蕾雅最终还是和奎爷父子化敌为友,走上了反抗奥丁的旅程。由于故事从中期开始差不多算是分成了奎爷和阿特柔斯的双线并进,那么在阿特柔斯缺席的时间段,芙蕾雅就成为了奎爷的支援战力——且这个有音波箭和妖术箭,又有女武神技能组的支援者可太靠谱了。游戏流程前半段有很多宝箱是无法解锁的,但拿上长矛带上芙蕾雅以后,基本上就可以实现全收集了。
一路上芙蕾雅和腰上的密密尔脑袋唠嗑也是旅程最大的乐趣之一。总而言之让人不得不感叹:巴德尔,你妈真好用啊。
从回归亲情到诸神末日,也许是太过遥远的路途所以综上所述的话,《战神 诸神黄昏》虽然是从前作的基本框架出发,但做出的改动都非常的对症下药。而游戏无论是剧情结构(双主角叙事)、奎爷的战斗方式(长矛与反弹斧)、其他战斗内容(符文箭、手控阿特柔斯)、解谜内容(长矛与符文箭结合之前的解谜技巧)都增添了大量新颖的内容,加上流程和地图区域都大幅增加,基本上算是一个量大管饱的超级PLUS版。
不过就我个人的体验来说,《战神4》父子的旅程在“故事收束”上做的更好一些:开头以菲化作骨灰开始,结尾以菲的骨灰洒落在山顶作为结束;加上奎爷父子与芙蕾雅母子命运的纠葛,在剧本结构上非常完整的同时也兼具一种古典神话的美感,就像是一首莎士比亚的十四行诗,短暂但肃穆而绚烂,至于换皮怪和流程填料不足反而是无伤大雅的。
在《战神4》成功于让神回归到人的情感之后,《战神5》继承了这样的思路——安格尔伯达与奶奶、芙蕾雅与弗雷等等同样安排了大量亲情冲突和和解的“家长里短”风格的情节,但一方面由于更多人物的出场和剧情的分摊,让故事线并没有那么收束,同时可能是整体场景上的“热带感”,让芬布尔之冬的背景设定并没有足够强的存在感。由于在前2/3剧情对于温暖的家庭情感的过多侧重,相对较慢的剧情节奏让作为冰冷反衬的宿命感没有展现出足够的力度。然而如同本文开始讲到的,故事又安排了一个北欧神话上最为宏大的史诗剧变作为主题,这样就难免显得有些虎头蛇尾。
所以也许用新三部曲这种形式完结于《诸神黄昏》大概是更从容的选择——用这一作来建立起终末的舞台和出场角色的人物形象,然后在下一作中用回到老战神的,致敬经典的纯粹ACT模式,用一个不需要练级的满级奎爷来一系列史诗般荡气回肠的巨型弑神战可能是也是一种不错的结果。不过无论如何,以现在这样的方式走完这趟旅途,也绝对是一段不容错过的体验。这是当今游戏工业的最高杰作,这也是在ARPG领域“A”部分的天花板作品。虽然缺少一点类似于九界之滨这样让人初见惊艳的整体设计感,也缺少一些故事结构上的美感和诗意,但它是一个远远比《战神4》更充实也更耐玩的游戏,足以让我们沉溺其中,度过一个梦幻般的11月。