【一人成军】一人打造出来的“魔法洞穴”

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城镇的npc会提醒你,别想着怎么打怪,想想怎么攻略地图才是最主要的。这时,能够改变地形的魔法镐子就派上了用场,打不过绕不过,可以凿出生路来拿到箱子。没有镐子,镐子不够,没有地方凿怎么办?这个时候技能树也会派上用场,隔空取物助玩家偷取范围内任意想要的箱子。

由于材料和白装无法带出洞穴,每10层就会出现一个商店,但后期的商店,则需要玩家先攻略掉那一层之后才会出现。商店内可以出售玩家打到的白装换取金钱,有熔炉可以将玩家拾取的材料合成药水,也可以购买一些装备工具和药品,方便玩家进行后面的探险。如果你不幸忘记买卖所需物品,那就需要走到下一个10层才行了。

【一人成军】一人打造出来的“魔法洞穴”

前期探索洞穴,抱着不莽不贪,洞穴走穿的心态,可以克服80%的困难,轻松过关。可是越往后,怪和boss的数据会呈爆炸式增长。装备,技能和等级的提升就显得重要起来了。玩家不得不返回城镇,重新进入去杀怪刷装。这个时期游戏的弊端:刷,就会显现出来了。如同大多数副本游戏一样,玩家需要反复刷副本,用来提升角色的各方面属性。但是不管怎么刷,即便是随机的地图,游玩的方式也是完全相同的,单调的你来我往回合制般的打斗过程,容易使玩家产生厌倦心态甚至犯困。

故事模式中的剧情也存在这个问题。隐藏的房间内,能够收集到剧情日记,从页数来看,似乎每一层都可能产生新的可收集物,但实际上每一段剧情都是重复的,除非玩家突破到下一段层数。兴许是为了增加玩家对剧情的印象,但凡路过日记本,就会强制让玩家反复读剧情。游戏的后期,基本上脱离了取舍的机制,回归了最大众的肝副本机制。不管是收集装备,还是要攻克后期的boss,刷装扫图都是必不可少的。

除了后期需要反复肝副本之外,魔法洞穴还存在其他的一些问题。而最主要的问题,就是这款游戏各方面都太过单薄简单,比如玩法上过于单一,游戏虽然分为4个模式,有增加难度,但玩法并没有太大的区别,本质上还是一样的。在剧情上,甚至可以说相当乏味和老套,前面99层都做出了神秘的剧情铺垫,看起来经历了几十个纪元的故事,到了最后却匆匆收尾,戛然而止。游戏作者为了能让玩家进行更多的互动,特意在城镇内设置了npc,随着洞穴剧情和层数的推进,npc的人数会相应改变,台词也会有所变化,甚至在攻略90层之后城镇天气也会出现变化。但是这些变动,在枯燥的玩法下都显得微不足道,不足以支撑游戏的可玩性。npc的交互非常苍白,永远只会重复同一个任务。可选角色虽然有很多,但在能力数值属性上没什么变化,唯一的区别就是外形,和选择人物面板上的介绍不同了。

作为一款roguelike游戏,魔法洞穴2尽管有参考前辈作品的地方,但也有自身的突破之处,一些设计与玩法,在同类型的游戏中也是少有的。尽管优缺点都十分明显,但关于取舍的深刻含义,却能跳出游戏,反映生活,也增加了游戏的深度和哲理性。在巨大的利益诱惑,和高风险的损失之间,不止是玩家,作为生活中的每一个人,都需要做出抉择。正如游戏中反复提到的内容一样:人类的贪婪才会为自己带来毁灭。宝藏就在眼前,虚弱的冒险者,你,会如何选择呢?

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